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Einige Leute wünschen sich Avatare, die wie Menschen aussehen und agieren. VRML erlaubt uns, Modelle zu animieren und gibt uns die Hilfsmittel, um dies einfach zu tun. Hier sind einige Beispiele der Gruppierung von Knotenpunkten" für Avataranimationen. Eine ausführlichere Einführung in ein humanoides" Modell kann an der Waterloo Universität eingesehen werden. Wenn wir die folgende Abbildung von Flux Studio betrachten, können Sie sehen, dass ich ein Bündel Gruppen zusammengefügt und unterschiedliche Körperteile in sie gesetzt habe. Als ich die Gruppen dem vorhandenen VRML-Modell hinzufügte, klickte ich genau an die Stelle, an der sich die Verbindung drehen sollte. Die kleinen grünen Pfeile sind die Standorte, die ich anklickte.
Wie rufen Sie diese Knotenpunkte auf und wie gruppierten sie diese zusammen? Gut, ich bin kein Anatom, also benannte ich die Dinge, wie ich sie verstand (Torso und Unterarm etc..). Schauen Sie bitte unten und sehen Sie, wie die Knotenpunkte gruppiert werden. Die Armgruppe hat die Unterarmgruppe als Untergruppierung, und die Unterarmgruppe hat die Hand als Untergruppierung. Die Arme sind der Reihe nach eine Teilmenge des Torso, das wiederum eine Teilmenge des oberen Körpers ist, der eine Teilmenge vom gesamten Avatar darstellt. Atmen Sie tief durch. So, wenn ich den Arm verschiebe, folgen der Unterarm und die Hand mit. Das gleiche Konzept gilt auch für die Beine.
Hier ist ein Beispiel für eine Flux Studio-Dateii um dies zu üben. Möglicherweise finden Sie es ganz lehrreich. Es ist nicht vollkommen. Aber ich zeige es für den Zweck, dass Sie aus meinen Fehlern lernen können!
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